martes, 19 de octubre de 2010

LA LÚDICA COMO HERRAMIENTA METODOLÓGICA EN LA PROMOCIÓN DE VALORES CON EL USO TECNOLÓGICO DE LA INFORMÁTICA



ACEVEDO Y GÓMEZ DE GUAMAL - MAGDALENA

Introducción.

Todo plan de estudio debe dar respuesta al ¿para qué? y al ¿cuándo? del quehacer educativo, con miras a satisfacer las necesidades y expectativas que la comunidad y cada estudiante tiene con respecto a la Institución de acuerdo con su P.E.I.

Si el proceso educativo está centrado en el alumno y si lo que se busca es el desarrollo integral, la Institución no solo debe preocuparse por trasmitir únicamente conocimientos, sino también el aspecto sicofisiológico de las nuevas generaciones, para potencializar en ellos a través del juego la construcción de valores que contribuyan a la búsqueda de la convivencia y el bienestar social.

Planeación.

Con el fin de construir la propuesta, se optó por hacer una serie de preguntas a través de una encuesta (anexo 1), la que en su tabulación arrojaron los siguientes resultados (anexo 2). Este conocimiento a través de las encuestas nos permitió detectar el problema como es: la falta de implementación de la lúdica como medio de fortalecimiento en el área de Recreación y Deporte con el uso Tecnológico de la información en estudiantes del grado tercero Subsede N° 1 “Acevedo y Gómez”.



Organización.

Se hará participativa con los estudiantes del grado tercero.

1. Motivar: Se hará durante el desarrollo de la clase para que el estudiante aproveche su hora de Recreación y Deporte y el tiempo libre, para que con su participación, organización, respeto y compañerismo en la realización de las actividades recreativas, favorezca así el desarrollo intelectual y la creatividad mediante el juego, poniendo además en práctica algunos valores como el respeto, tolerancia y sociabilidad.

2. Adquirir los conocimientos básicos sobre Recreación a través de juegos y rondas tradicionales.

3. Se estableció un horario para la práctica de los juegos.

4. Práctica de estos juegos como medio de diversión sana, mejorando de esta manera las relaciones interpersonales.

5. Elaborar fichas para organizar el juego de Dominó, como medio de adquirir habilidad mental.

6. La metodología que se utilizará es la activa, con ella se busca darle solución al problema existente, donde los mismos estudiantes expresarán la importancia de los juegos.

7. Se evaluará en forma permanente el proyecto.



Descripción de las diferentes etapas que se desarrollarán en el proyecto.

Para darle solución al problema se trabajó de la siguiente forma.

_ Se motivó al estudiante con reflexiones sencillas y de acuerdo a su nivel académico. El método de trabajo que se utilizó fue dinámico, entusiasta y armónico, porque hubo la participación de los alumnos, haciendo el aprendizaje más activo.

_ En común acuerdo con los estudiantes se organizó el trabajo de lunes a viernes de 7 a 7 y 30 en el horario de Educación Física.

_ Se llevará un registro de asistencia.

_ El tiempo para la realización del proyecto será de 8 meses aproximadamente, incluyendo desde la motivación hasta la entrega del proyecto.

_ La metodología que se utilizará será la activa participativa, con ella se busca darle solución al problema existente, donde los mismos estudiantes expresarán la importancia de los juegos.

_ Se evaluará en forma permanente el proyecto.

Esta actividad se realizó con una reunión en el salón de clases. Luego se dictó una breve charla orientada por el Licenciado en Educación Física, teniendo como objetivo principal capacitar a los estudiantes sobre el concepto de recreación, deporte, diversión y juegos.



Charlas realizadas por las responsables del proyecto a cerca de la importancia de los juegos, haciéndoles hincapié que la participación en el juego no depende de su probable resultado, sino que se juega con el objetivo de divertirse y practicar valores.

Se la asignó tareas a los estudiantes como fue investigar en su núcleo familiar por los juegos practicados por ellos. Una vez obtenida la información de la tarea realizada por los estudiantes, se clasificaron los juegos que se trabajarán mancomunadamente con algunos valores.

Los juegos clasificados para trabajar fueron: para la agilidad mental el dominó y el parqué; recreativos para poner en práctica los valores mejorando la convivencia entre ellos, tenemos la Marisola y Emiliano.

Elaboración del dominó: se hará en icopor cortando 28 fichas rectangulares cuyas dimensiones serán 15 cms de largo por 10 cms de ancho, se procederá a hacer las demarcaciones de cada número, para después aplicarle la pintura correspondiente.

Metodología de los juegos.

El dominó: edad a partir de 8 años.
Duración: media hora.
Espacio: grande.
Material: fichas, mesas, sillas.
Participantes: 4 estudiantes por grupo.


Fichas de dominó

Objetivo del juego: el objetivo es alcanzar una puntuación previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios. El primer jugador que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.

Inicio del juego: los jugadores se colocan alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas. Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada una (7 por jugador), empieza el jugador que tiene el seis doble y continúa el jugador situado a su derecha.

En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del jugador que empezó la ronda anterior. Podrá tirar cualquier ficha, no necesariamente debe ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que salió primero le tocará revolver las fichas para la próxima mano.


Desarrollo del juego: en su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la condición de que los cuadros sean del mismo valor ejemplo 5 con 5, 3 con 3, etc.

Es costumbre colocar los dobles de formas transversales o acostadas. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno, tendrá que pasar el turno al siguiente jugador.

Final del juego: el juego finaliza cuando se dé alguna de las siguientes situaciones:

_Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa, en este caso el jugador ganará la partida o se dice dominó la partida.

_ En caso de cierre, es decir, que no se pueda colocar ninguna ficha, ganará el jugador cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo número está en ambos extremos del juego y las siete fichas de ese número ya han sido jugadas, en este caso gana el jugador que menos puntos tenga en sus fichas y se le suman los puntos que tengan los demás jugadores.

El parqués:

Edad: 8 años.
Duración: 30 minutos.
Complejidad: media.
Estrategia: media.
Azar: media.


Espacio: pequeño.
Material: sillas, mesas, parqués.
El parqués es un juego de pensar influido por el azar, se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas de cada jugador). Cada jugador posee 4 fichas. Existen tableros de parqués para 4, 6, 8 y 12 jugadores.

Objetivo del juego: El objetivo del juego es hacer llegar las 4 fichas desde la casilla (lugar) de salida hasta el final, antes de que los oponentes lo hagan. El turno se pasa por la derecha.

Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que comienza el juego. Tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel y posicionarlas en la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas ó pares. Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6.

Si puede sacar alguna ficha tiene que lanzar de nuevo y pasar el turno. El turno se pasa al jugador en la derecha. Después de que haya salido de la cárcel, el jugador

debe decidir cómo distribuir su puntaje: puede "correr" ("mover") todo con una sola ficha o mover lo de cada dado con una ficha. La mecánica del juego continúa de esta manera hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habrá ganado el juego.

Reglas básicas del juego:
_En el juego no se debe retroceder.
_Las presadas o pares sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2 fichas.
_Cuando se sacan 3 veces pares, la última ficha movida va a la cárcel (lo normal es que salga del juego). Después de esto, se cede el turno.
_Siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa.
_En caso de tener una sola ficha, se obliga a cumplir con el lanzamiento completo, es decir, no se puede mover el contenido de un solo dado, incluso si hay que comer. Pero, si se tienen más fichas pero impedidas de moverse (por estar en la cárcel o en el camino de salida) se pierde parcialmente el lanzamiento para cumplir con la obligación primordial de comer (enviar a la cárcel) y en ese caso se tiene la oportunidad de lanzar de nuevo los dados.
_En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.

¬_Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar (decir cuándo un jugador no ha comido ficha y tenía que hacerlo) y, obviamente, ganar el juego.
Que pase el Rey.
Edad: 8 – 9 años.
Duración: 45 minutos.
Espacio: campo libre.
Materiales: humanos.
Participantes: 10 a 30 niños (as).
Objetivo: interacción grupal, ejercitar expresión oral y expresión corporal.
Valores: sociabilidad, tolerancia, respeto.

Inicio del juego: del grupo de niños se escogen 2 por estaturas (los más altos), quienes representarán el puente, sin agarrarse de las manos. El resto de los participantes formarán una fila entonando el verso: Para dónde vas con tanta gente
Para San Pablo y San Vicente
El puente está quebrado
Mándalo a componer
Con qué plata y con qué dinero
Con cascaritas de huevos.
Desarrollo del juego: todos los niños simulan arreglar el puente, luego dejan agarrados de las manos a los 2 niños que representan el puente, quienes con antelación han escogido, un nombre ya sea de fruta o de animal.

Luego el resto de participantes forman una fila colocando las dos manos en los hombros del compañero que tiene al frente, pasando todos los niños debajo del puente quedando el último niño en medio de los niños que hacen de puente, porque éstos bajan sus brazos, mientras esto sucede, todos los niños cuando pasan por debajo del puente cantan:”Que pase el Rey, que ha de pasar, que el hijo del Conde se queda atrás”. El resto del grupo siguen cantando, los niños que hacen de puente le preguntan al que quedó en él, de manera secreta, que quiere escoger, por ejemplo pera o manzana y según lo que escoja el niño, así se colocará detrás del niño que tenga ese nombre.

Final del juego: cuando el último de la fila termina de elegir la fruta de su preferencia, quedan dos filas enfrentadas (frente a frente), los participantes se abrazan por la cintura y halan con fuerza en sentido contrario, luego el puente se revienta, es decir, los niños que hacen de puente se sueltan de las manos y gana la fila que no cae al suelo, o la que tenga menos de sus participantes en el suelo.
La Marisola.
Edad: 8 – 9 años.
Duración: 30 minutos.
Espacio: campo libre.

Materiales: humanos (niños), papel crepé, Virgen (imagen).
Participantes: 10 a 30 niños(as).
Interacción: acción grupal.
Recurso para ejercitar: expresión oral, expresión corporal, coordinación motriz.
Valores: Sociabilidad, Respeto.

Inicio del juego: los niños(as) se organizan en un círculo agarrados de las manos.

Desarrollo del juego: en el centro del círculo se ubica una niña de manera voluntaria, quien hará el papel de la Marisola, los compañeros con palmadas entonan el siguiente verso:

“Estando la Marisola, sentada en su vergel,
Abriendo la rosa y cerrando el clavel”.
La Marisola responde cantando:
“Quién es esa gente, que pasa por aquí,
que de noche ni de día, me dejan dormir”.



Los niños responden:
“Somos los estudiantes, que venimos de estudiar,
Traemos la capillita, de la Virgen del Pilar”.
La Marisola responde:
“Plato de oro, orilla de cristal,
que se quiten, que se quiten,
de la puerta principal”.

Final del juego: cuando se termina de versear, la Marisola trata de escapar, los niños se agarran de las manos para impedir su salida, pero ella lucha hasta que hay algún par de participantes que con los tirones se le aflojan las manos y por ahí sale la Marisola, los participantes corren detrás de ella, hasta que alguno la alcanza y luego sale al centro otra niña voluntaria.

Emiliano que le dan.
Edad: 8 – 9 años.
Duración: 45 minutos.
Espacio: campo libre.
Materiales: humanos.
Participantes: 10 a 30 niños.


Interacción: grupal.

Recursos para ejercitar: expresión oral, atención, valores (respeto, sociabilidad).

Inicio del juego: del grupo de estudiantes se saca un voluntario para que represente a Emiliano.

Desarrollo del juego: Emiliano (un niño) se coloca con los brazos abiertos y los ojos cerrados en un árbol o en una pared. Los niños restantes se organizan en una fila, dirigidos por una niña que encabeza la fila y cantan alrededor de Emiliano: “Emiliano que le dan la cebolla con el pan y arroz con sal, y arroz con sal”. La niña que dirige llama al último de la fila diciendo: “hijito de atrás” y el aludido responde: “señorita mamá” y ella le dice “vaya a ver a Emiliano si está vivo o está muerto” y el niño sale a observar a Emiliano y éste hace infinidad de acciones como las siguientes: lavarse las manos, cepillarse los dientes, etc. Y cada acción que observe el participante en Emiliano va y se la dice a la que dirige el juego. La última acción que hace Emiliano es hacerse el muerto, cuando el mensajero avisa que Emiliano está muerto, todos corren para cualquier lugar y Emiliano los persigue.

Final del juego: el niño que Emiliano agarre, será el que haga de Emiliano y se inicia nuevamente el juego hasta que terminen las rondas pactadas.


Objetivo del juego: es no dejarse agarrar de Emiliano.